| よくある質問集(FAQ) TOME版 |
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※ オフィシャルサイトのFAQの翻訳ではありません。ゆえに、回答もオフィシャルではないです。
全般
Q:イェルマリオが載ってないよ〜。 ![]()
A:イェルマリオは「外来の神」なので、扱われていません。ただし、オフィシャルサイトでカルトなどは公開されています。
Q:基本ルール以外で、日本語で読める追加キーワードってどこかにある? ![]()
A:オフィシャルのものではありませんが、次のようなところを参照にしてみてはどうでしょうか? (2002年3月現在)
ただしヒーローが使用する際には、ナレーターの許可を取ってからにして下さいね。
・ワスプライダー (文化・職業・魔術キーワード)
・ダック族 (文化・職業・魔術キーワード)
・ランブリルのカルト (魔術キーワード)
・ターシュ人のキーワード (「ターシュ王国」>「ターシュの民」の記事内。文化・職業キーワード)
・ターシュの祖霊・王のカルト (「ターシュ王国」>「ターシュの神々」の記事内。魔術キーワード)
・ニュートリング (「自作キーワード」内。文化・職業・魔術キーワード)
・テルモリ族のキーワード (「ランカー・マイの図書館」内。文化・職業・魔術キーワード)
・悪鬼 (「ランカー・マイの図書館」内。魔術キーワード)
・病の母マリア (「ランカー・マイの図書館」内。魔術キーワード)
Q:ヒーローポイントはサクサク使ってもいいですか?
A:使うと成長が遅れますのでほどほどに。RQのPOWに相当すると言えばイメージはわくでしょうか? なお、エピソードの開始時に1ヒーローポイントが与えられますので、どのエピソードでも1回はヒーローポイントを使うことが可能です。
Q:NPCのアビリティのレーティングを設定する際に、ガイドラインはありますか?
A:PCのアビリティと比較し、主技能を次のように設定してください。
PCが束になっても敵わないNPC……マスタリーを2つ追加
PCよりかなり強いNPC………………マスタリーを1つ追加
PCより強いNPC…………………… 能力値+5
同じぐらいの強さ…………………… 同じ能力値
少し弱いNPC……………………… 能力値−5
かなり弱いNPC…………………………マスタリーを1つ減らす
または
従者の集団として扱う
または
即時対決で処理してしまう
戦闘
Q:継続対決のとき、攻撃側だけでなく防御側も賭けるのでしょうか?
A:いいえ。賭けを行うのは攻撃側だけです。
Q:継続対決で賭けを宣言するのを忘れてしまいました。![]()
A:賭けのデフォルトは3ですので、宣言を忘れたときはこれが適用されます。これは「剣を構えてじりじりと円を描いて移動する」といったレベルの行動にあたります。なお、賭けをしない(0を賭ける)ことはできません。いかにAPが低くても、最低でも1は賭けなくてはなりません。
Q:攻撃側がエッジを持っていて、判定に失敗してAPを失うとき、エッジは失うAPに影響しますか?
A:エッジ/ハンディキャップは攻撃が成功したときのみ影響します。
Q:継続対決のイニシアチブ(行動順)はAPの高い順になるそうですが、ラウンド中APが変化した場合にはどうなるのですか?
A:イニシアチブはラウンド開始時のAPが高い順になります。
Q:「エッジ」と「能力増強」はどう使い分けたらいいのですか?
A:RQと単純に比較した場合、エッジは「ダメージに+○ポイントのボーナス」、能力増強は「技能に+○%のボーナス」にあたるものだと考えて下さい。ナレーターは、このエッジや能力へのボーナスを状況によって頻繁に変えるべきでしょう(ex.位置関係、足場の悪さなど)
Q:「軽傷」(-1 ペナルティ)は重複しますか?
A:します。「軽傷」を2つ負えば
ペナルティは−2、3つなら−3
……となっていきます。小さな傷をいくつも負っていると考えて下さい。軽傷はいくつ重複しても「重傷」(技能1/2)にはなりません。
Q:武器と防具のランクをいちいち比較するのが面倒なのですが?
A:戦闘の最中はほぼ1対1の状態になると思いますので、戦闘開始時にまず「このPCはこの相手を攻撃すると+○のエッジ」というのをそれぞれ算出してもらうとよいでしょう。
Q:判定表を毎回見るのが面倒な気が…。
A:「自分が成功/相手が成功なら小さい目が勝利」というのを覚えておいてください(この結果が最も多い)。表は巻末のサマリにコンパクトにまとまっているので、プレイヤーごとに1枚ずつコピーを配っておくとよいでしょう。
Q:実際の判定の流れがよくわかりません……。
A:次のような運用をするとよいと思います。
(1)まず、戦闘が始まる前に、「何を目的とした判定なのか? それに勝利するとどうなるのか?」というのをはっきりとプレイヤーに認識させてください。通常の近接戦闘なら「敵を倒す」でよいのですが、たとえばPCが弓を持った兵士に攻撃されており、PCが射撃武器を持っていなかった(反撃できない)といった場合、「敵の射撃を避けつつ敵に接近していく」ことが判定の目的となるかもしれません(この場合、敵の〈射撃攻撃〉と、PCの適当なアビリティ――〈遮蔽〉とか〈疾走〉とか〈盾受け〉とか《飛行》とか《日没の跳躍》とか――での判定になるでしょう)。
※この開始時に使うアビリティは、トータルAPに直接影響するので非常に重要です。あまり行動に関係ないアビリティを無理矢理使おうとした場合は、容赦なく「代用修正」によるペナルティを与えてあげましょう。
(2)魔法、技能、武器と防具、位置などによるボーナス/ペナルティを適用し、AP順に行動を行っていきます。(NPCについては対するPCと相対的にAPが高いか低いか比較し、PC行動時に一括してNPCも処理するか、あるいはイニシアチブ固定にしてしまった方が管理しやすいかもしれません)
(3)ルールでは示されていませんが、PCの行動は次のように処理するとよいでしょう。プレイヤーにPCが「やろうとする行動」を述べさせ、“ナレーターが”その危険さを判断し、使う能力(最初に使った能力をずっと使いつづけなければいけないというわけではありません)、賭けるAPを示唆します。それに対してプレイヤーは、もっと高いAPをかけたいならより危険な行動を、もっと低いAPをかけたいならより安全な行動を述べます。
Q:賭けるAPとリスクのガイドラインが欲しいです。
A:現在APと比較して、以下のようなガイドラインが適用できます。
1/6以下……警戒行動
1/4…………通常の行動
1/3…………危険を伴う行動
1/2以上……気違いじみた行動
●ヒーローウォーズ・テクニック集 その1(この記事は、「Lions of Rhugandy」のサイト内の「Tara vs. HeroWars」のセクションの一部を訳出させてもらったものに、まりおんが補注を付けさせて頂いたものです) 継続対決について(1)賭の最大数値は、開始時のAPに等しい。「開始時のAP」とは、「基本となる能力値にナレーターの修正を加えたもの」[*1]である。これには魔術や従者から得られるAPは含まれない。だから……500APも賭けられないんだって! [*1] 基本ルール第4章・p.77 参照。 (2)たとえ1APしか残っていなくても(あるいは「最後の行為」であればAPが残っていなくても)、どんなときでも「開始時のAP」を賭けることができる。だがもし勝利を収めねば、ぺちゃんこにされてしまうだろう! 現AP以上(開始時のAPまで)を賭けられるのは、ヒーローと主要NPCのみである。 [*2] 基本ルール第4章・p.85 参照。「最後の行為」はAPが0になったラウンドでなくても、応酬が終了しない限りは行えるようである(ただし1回だけ)。 (4)対決の結果如何によらず、持っている以上のAPを譲渡することはできない。1APしかないときに、20を賭けてファンブルしたならば、60APを失うだろう(そして恐らく死ぬ)。しかし、勝利したとしても1APしか譲渡できない。 |
魔法
Q:魔法の抵抗はどうやって行うのですか?
A:通常の人間の魔法抵抗値は14です。これ以上の目標値を持つ「適当な」能力があれば、その能力で抵抗してもかまいません(例:エルマルの《閃光》に対してトロウルが【暗黒】の神力で抵抗するなど)。
●ヒーローウォーズ・テクニック集 その2(この記事は、「Lions of Rhugandy」のサイト内の「Tara vs. HeroWars」のセクションの一部を訳出させてもらったものに、まりおんが補注を付けさせて頂いたものです) 魔法について(1)強化の制限:能力を強化するときには、1つの世俗能力だけしか使えない(能力増強、エッジとも)。しかしながら、魔法能力でならいくつでも使って強化できる[*1]。ただし1つの同じ魔法能力で強化できるのは1回だけである。例:技能を上昇させるために同じ呪式を投射し続けることはできない。 [*8]
ただし、対象が見えている必要があると思う。ルールには明記されていないが… |
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